简介
这书名字就噎死个人,谁写这种标题?但翻开看,嘿,真就那么简单。作者就是那种跟你说实话的,甭整那些虚头巴脑的。怎么搭系统,怎么想玩法,就是家常话,听着就顺手。要是你真琢磨学游戏设计,或者就是瞎折腾,这本书,嗯,挺解气的。
第四章 战斗/养成/解谜怎么设计最带感
战斗、养成、解谜啊,这三块是游戏里的硬菜,也是最能看出门道的。但搞好了,玩家就跟你上瘾了;搞砸了,那直接劝退。就说战斗吧,别看就是打打杀杀,里头的学问大着呢。你想想,玩家凭什么要跟你死磕?得有盼头不是?
最简单的,得爽。打击感得足,技能特效得带劲,赢了得有成就感,输了也得有种“再来一次”的冲动。这就像做菜,得色香味俱全。以前我搞过一个动作游戏,主角就是个砍砍砍的武侠人物,武器得换着用,啥丈八蛇矛、青龙偃月刀,挥舞起来得有风声,得有火花,打敌人得有爆头、破防这些设定,死了得能捡到装备,再战能换个武器试试。玩家不就喜欢这种新鲜感嘛。你一直让他用同样的刀砍,那不是等于催眠?
然后呢,战斗不能闷着打。你得会放点“烟雾弹”。啥意思?就是说不能让玩家一直吃灰。打个怪,掉个 редкий 物品,或者是个稀有坐骑,让他觉得这波没白打。再或者,设计点小技巧,比如躲在柱子后面反击,或者用环境砸敌人,这些小骚操作能增加很多乐趣。我有个朋友做游戏,就爱搞这些,玩家为了一个高级装备能跟个怪物耗半天,你说带感不?
再说养成。这东西吧,得给玩家一个明确的目标,让他知道天天刷那么多材料是为了啥。不能像无头苍蝇似的乱转。比如让你做个人,那得有等级、有技能树、有装备升级这些。等级高了,玩家能干嘛?打更高级的怪,解锁更牛的技能,这多自然。技能树得有深度,不能光加攻击力,也得有啥闪避率、暴击率这些,让玩家能根据喜好走不同的路线。我看过一个游戏,主角能变猫能变狗,每个形态有不同技能,就挺有意思的。
但养成最忌讳啥?忌讳太肝!玩家花了大量时间,结果一看,哎,还得再等三天才能升级,那不是跟要他命嘛。得时不时给点小奖励,比如每日登录奖励、周常任务,这些都能留住玩家。哪怕是给了点垃圾物品,人家也乐意做,总比干着干着就撂挑子强。
最后说说解谜。解谜要是没意思,那就是在考验玩家的耐心。得有逻辑,不能瞎编。








