第三章 如何设计游戏关卡
老王咂摸了口残留的冰块,目光落在屏幕上那几行闪得刺眼的红色警告代码上。这帮天使面孔魔鬼心肠的美术,又是哪个模型又炸内存了?他伸了个懒腰,后背撞得椅子背嘎吱叫一声。这破旧的工位,跟当年刚进公司时的崭新光大台式机一比,差了不止一个档次,但老王觉得,人也没那么大变化,还是那个为钱折腰、偶尔还嘴硬的老王。
“设计关卡!”主管张胖子昨天还信誓旦旦地说,今天早上开会在沙发上瘫着,“老王,那个新手村后面的丛林地图,给我捯饬捯饬。用户反馈太无聊了,得加点料。”
老王心里“呵呵”一声,加什么料?加一堆动不动就会卡死的游戏引擎老爹模型,还得配着“叮叮当当”的采集玉露露的土味背景音乐?用户反馈无聊?那帮美术和策划,除了改改模型贴图,哪件事儿是他们自己能独立完成的?
他点开关卡编辑器,那满屏的绿色方块和红色线条看得人眼晕。这玩意儿他用了快五年了,从最初的新手小白,到现在这手指头能在键盘和鼠标间翻飞,眼睛却越来越看不懂这堆乱码。当年刚来时,老王也是满怀憧憬,幻想着自己设计的关卡能让成千上万的玩家在其中探险、尖叫、然后心满意足地打出全红。结果呢?玩家还是骂,老板还是催,看着电脑屏幕上闪烁的光标,老王觉得自己像被这游戏 industry 的漩涡吸下来的海绵,吸饱了 проду́в,却忘了自己当初为什么跳进来。
“张胖子,‘加点料’是好事儿,但也不能瞎加啊。”老王放下鼠标,揉了揉眼睛,“你想让玩家在丛林里体验什么?是放松探秘,还是紧张避险?光加几个怪物,放点经验豆,那不叫‘加料’,那叫‘堆砌’,最后用户体验只会更差。”
张胖子的表情有点不爽,但还是强装镇定:“老王,你经验多,你就多考虑考虑。用户反馈说无聊,具体是哪些方面无聊?是没挑战?还是没意思?”
老王几步走过去,指着屏幕上那条笔直的“道路”,“你看看这地图,从A点到B点,玩家除了往前走,能干嘛?树是死的,草是假的,动物除了等玩家砍,也不动弹。








